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【FIND YOUR MAGIC #19】ストリートファイター6プロデューサー松本脩平さんとディレクター中山貴之さんにインタビュー!

AXEは全世界で人気を誇る格闘ゲームの代表格「ストリートファイター」と年間コラボレーションを実施中!今回の「FIND YOUR MAGIC」では、株式会社カプコン「ストリートファイターV」プロデューサーの松本脩平さんとディレクター中山貴之さんにインタビュー! ゲーム制作秘話からご自身についてまで語っていただきました。

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プロフィール

松本脩平

松本 脩平 ストリートファイターV プロフィール

■株式会社カプコン ストリートファイター6 プロデューサー

中山貴之

中山貴之 プロフィール ストリートファイターV

■株式会社カプコン ストリートファイター6 ディレクター

今回の【FIND YOUR MAGIC #19】は、「ストリートファイター」のゲーム制作に関わるお二人が登場。
プロデューサーの松本脩平さんとディレクターの中山貴之さんにオンラインにて対談していただきました。

シリーズが35周年を迎え、お二人の「ストリートファイター」への愛とリスペクトが伝わるインタビューは必見です!

現在のご職業/肩書きと業務内容は?

中山貴之さん(以下、中山さん)

ストリートファイター5・6のディレクターをしています。

松本脩平さん(以下、松本さん)

僕はストリートファイター5・6のプロデューサーをしています。

ー お二人の具体的な業務内容を教えてください。

中山さん

私は、ゲームのタイトルを立ち上げどんなゲームにするのか内容を決め、制作現場をまわしています。こんな風にやりたいというアイディアをどんどん出して会社にプレゼンをしたり、それを実現するための開発スタッフを集め、自分たちと会社のやりたいことを達成するために、実際に現場を回していくことが仕事です。

そして、「これだったら売れるね」「これだったらお金かけていいよね」というのをディレクターと一緒に会社から引き出してくれたり、ゲームが完成したらそのゲームの魅力を多方面でプロモーションをするのが松本くんが担当するプロデューサーの仕事です。

松本さん

僕はお金やプロモーションを担当しています。ディレクターの中山が作ったゲームを世界中の人にどう買ってもらうかというのをテーマに、「こんな良いものがあるんです」「こんな面白いゲームがあるんです」と世界中のみなさんにお伝えしています。

お二人がこの仕事に興味を持ち始めたきっかけや経緯は?

中山さん

高校大学と美術の大学に行って絵の勉強をしていました。「ストリートファイター」は絵がかっこいいと思っていて、ずっと気になる存在でした。

それから、学校が御茶ノ水にあったこともあり“学生の街”なのでゲームセンターがすごくたくさんあって。「ストリートファイター」が身近にあったことも興味を持つきっかけだったと思います。

松本さん

僕はもともと5年ほど商社営業マンをしていました。商社営業は様々なメーカーの商品を扱うのですが、よくお客様に「結局どの商品が良いの?」と聞かれます。

その時に、どれか1つを推す訳ではなくどの商品も満遍なく「良いですよ」と答えるしかないよな…とやりがいについて漠然と何かを感じながら営業していました。ある時、とあるメーカーの方と同伴で営業に行った時に、全く営業スタイルが異なることに気がついて。

ー どんなところが異なりましたか?

松本さん

メーカーの人は、自分たちの会社で作っている商品を扱う分、自社の商品を「これ」とはっきりと言うことができるじゃないですか。商品への熱量も含めて「メーカーっていいなぁ」と感じたことは、きっかけの1つだったように思います。

今やっているプロデューサー業は、商社の営業よりはメーカーの営業さんのように自分たちの商品を自信を持ってオススメできるので、自分がやりたかったことに合っていると思います。

日本だけでなく世界中で愛される人気の理由は?

ストリートファイター AXE

ー 「ストリートファイター」が生まれて35年。日本だけでなく世界中で愛される人気の理由は何だと思われますか?

中山さん

カプコンっていう会社の特性でもあると思うのですが、ゲームに登場するキャラクターが個性的であるところが大きな理由だと思います。

ゲームの中で、キャラクターの個性を中心とした世界の広がりがありつつ、自分たちが住んでいる現実世界とリンクしていて。例えば、アメリカやインド、中国だったり、知っている場所とのうまい紐づき具合で、全員が理解できるけどちょっと理解できない面白い世界が広がっていった、ということが魅力の1つだと思います。

さらに、「ストリートファイター」が自分でそのキャラクターを使って他の対戦相手とコミュニケーションをとれる、いわばコミュニケーションツールである点も魅力だと思います。

一人でプレイするよりも、「〇〇が使うリュウを倒した」「〇〇が使う春麗と戦いたい」という感じで、プレイする人たちの繋がりでどんどん広がることができるし、そうやって人気が広がっていったのかなと思いますね。

ー ストリートファイターⅡ発売当時などは、今ほどインターネットが普及していなかったと思います。ネットが当たり前になりコミュニケーションが取りやすくなってから、世界中に広まっていったのでしょうか?

中山さん

広がっていったと思います。

私もストリートファイターⅡが出た当時はゲームで遊ぶ側だったので、「隣町のゲーセンにガイル使っている強いヤツがいるらしいぞ」という噂を聞いて、自転車で行って対戦しに行ったりしていました。

それが、きっと当時から日本だけではなくアメリカや世界中で起きていたと思いますし、人気の原動力になっていたと思います。

不落の移動要塞 GUILE

冷静沈着に見えるが実は熱血漢で、見た目も言動も渋い、ハードボイルドなファイター。祖国の平和のために戦う。ベガの率いるシャドルーの存在には、世界の平和を乱す悪として、また親友・ナッシュの仇として、特別な思いを抱いている。

出典 CAPCOM | キャラクター ガイル | STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION 公式サイト

松本さん

やっぱり、「ストリートファイター」はキャラクターが立ってるので、グッズやアイテム・アニメ・映像など、ゲーム以外の展開がしやすいことが世界中で人気を得ている理由の1つだと思います。

普段ゲームはしないけれど、ゲーム以外で自分の興味のあるところにそのキャラクターがいたら、「ストリートファイター」を知るきっかけになりますし。キャラクターが魅力的であることは、ゲーム以外の部分でも「ストリートファイター」が世界中に広がって愛されたきっかけかなと思います。

そして、作品毎にいまだにファンがい続けることも「ストリートファイター」の魅力だと思います。今はⅤが現行であるけれど、Ⅵで大会をやっている人もいればⅢやⅡで遊んでいる人もいたり。

ナンバリングは上がるけれど内容が違うので、ナンバリング毎に生き続けてファンがいることは愛されている理由の1つかなと思います。

ー 今Ⅱをやっても楽しいと感じる方が多い?

松本さん

そうですね。キャラクターは同じですが設定が異なるので、「昔やってたからもう1回やってみよう」というのが通用するゲームだと思います。

制作での苦労や秘話はありますか?

中山さん

苦労話しはあげたらキリがないですが、それ以上に制作する楽しみの方が大きいので、ものづくりの上で苦労していると感じることはあまりないです。

ゲームって、作れば作るほど良くなるものなのですが、ビジネス的にはどこかのタイミングで売らなくてはいけないので。無限にお金をかけられる訳でなないけれど、やりたいことを達成したいというバランスが難しいなと感じます。

「ストリートファイター」は、作品ではなくあくまでも「商品」なので、そこは常に意識しています。とはいえ、開発スタッフたちは誰一人としてクオリテイを下げたいなんて思っていないので。

極限までやりたいが、開発費も発売日も決まっているという中でどうものづくりをするかが一番の苦労かなと思います。

…という嫌なパスをプロデューサーにしようかな(笑)

松本さん

(笑)

僕は逆に言うと、この期間でこの金額希望で…ということをディレクターにお願いする立場なので、そこの折り合いですね。
でも、自分も中身が薄いものを出すつもりはないですし、“中山はすごいものをつくる”とわかった上でディレクターをしてもらっている部分もあるので。

やりたいことの幅とどうしても金額におさえなアカン…という中で、制作上の苦労というよりはその辺の業務上の折り合いが難しいなぁと思う時もありますね。

ただ、それ以外は苦労という苦労はないかなと思います。


中山さん

確かに、クリエイティブで困ることはないよね。

直面する困難や壁などはありますか?

ー 今の流れにもつながりますが、スペシャリストのお二人でも直面する壁はありますか?

中山さん

壁にもいろんな種類があると思いますが、ゲームの開発(制作上)でいうと、技術的な壁とかこういうことをやりたいけれどできるかわからないという時は、みんなで協力して考えることが多いです。
私はディレクターだけどプログラマーよりプログラムのことはわからないし、デザイナーより絵は描けない。ですが、ここにはプロの方達がたくさんいるので。

みんなで持ち得る知識を出し合って協力して最適解を出し、それが完全に解決できるかわからないけれど、これだったらベストだろうということを導き出して打破していくのが制作上の壁の解決方法ですね。

もし、現在の技術でどうにもできない問題があって、それでもどうしても達成したい場合はアイディアでなんとかします。私たちは、エンタメやサービス業だと思っているので、問題に対して“面白くて”さらに問題も解決できるアイディアが出せた時は本当に気持ちが良いですね。

開発に関わらない壁は、家に帰ってなるべく早く寝ることにしています。そうすれば大体解決できます。

ー 考えるとかではなく、もう寝ちゃうんですね!

中山さん

寝ます。
人間は忘れる生き物だから、それを最大限活用しています(笑)

ー 松本さんは?

松本さん

僕の仕事でぶち当たるのは、「承認」が取れるか取れないかの話なので。

先ほどの制作の話と似ている部分もありますが、この壁は自分だけの力ではどうにもならないことが多いので、調子に乗らずわからないことは聞いてアドバイスをもらって壁を乗り越えるようにしています。

会社にいる以上、一人でやれることは限られていたり一人の力は微々たるものなので、わらかないことは素直に聞いて、突っ走らずにいく方が良いなと思っています。

メンバーとの関係性は?

ー お二人が関わるプロジェクトでは、クリエイターさんなど個性豊かな方々がたくさんいらっしゃると思いますが、仕事で意見の相違が起きた場合、どうやって対応しているのでしょうか?

中山さん

基本的にトップダウンで何かを決めるということはしないですね。両者の意見は必ず聞いた上で、どちらがお客様にとって良いのかという基準に沿って選択しています。そして、採用するときはどうして選んだのか、逆になぜ選ばなかったのか、理由も含めて説明するようにしています。

ただ、ゴールは「お客様にとって良いものを作る」なので、そこまで意見の相違が出ることはないですね。

松本さん

そう言うときは“対話”させることを意識しています。そうすると、意地になっているだけでそこまで固執しなくても良かったんだと気づくこともあったりするので。

ー お二人のお話を聞いていると、会社の皆さんや開発メンバーへの信頼関係が伝わってきます。現在、プロジェクトに関わっているメンバーは何名ぐらいいらっしゃるのでしょうか?

中山さん

ストリートファイター6でいうと、300名弱が関わっています。開発のフロアが3つぐらいあるので。あとは外部の会社さんを入れると4桁は軽く超えています。

なので、スタッフロールをちゃんと作ろうと思ったら本当にすごく長くなると思います。スキップする人が多いですが…(笑)

ー みなさん、スタッフロールは必ず最後まで見ましょう!!!

松本さん

これだけ多くの人たちが関わっているプロジェクトなので、自分一人のものではないんだよ、ということをちゃんと理解しないと勘違いをしてしまうので。

一人で突っ走らずに素直に聞いてアドバイスを求めたり、みんなで一緒に考えることが大切なんだと思います。

松本さん

あとは、嫌なことがあったら寝ることですかね(笑)

ー お二人とも“寝る”が共通点なんですね!

中山さん

血液型も同じで二人とも性格も似てるんです。

松本さん

うん、似てるね。ムカついたら帰るし(笑)

中山さん

そうそう。ムカついたら帰るし、1回ダメになったらダメだしね(笑)

松本さん

その日ムカついてても寝て次の日起きて忘れてたら、もうええわって感じですよね(笑)

プライベートの過ごし方は?

ー ストレス解消についての流れで、共通点が多いお二人。お酒は飲みますか?

松本さん

お酒飲まないですね。

中山さん

私も飲まないです。
前も、松本くんと晩御飯にそばを食べてから仕事の話をしていてそば屋さんに2時ぐらいまでいたけど、飲み物はコーヒーかお茶だったもんね(笑)

仕事をしていて楽しいと思う瞬間は?

中山さん

ものを作っている時は常に楽しいです。
「ストリートファイター」は一人で作っている訳ではなく様々な人たちが関わっているので、その頑張りが“ゲームの画面に出たとき”に、とても嬉しくなりますね。

メンバーが頑張って作ったキャラクターやエフェクトだったりステージが、ゲームの画面で動くようになった時に、作っている人間にしか体験できない嬉しさがあります。ゲームは、発売した後より作っている時が楽しいですね。
できた後は無念もあったり、売らないといけないので。作っている時が永遠に続けばいいのになと思っています。

松本さん

なるほどね。

僕は、中山や開発メンバーが作る世界がだんだん出来上がってくるのを近くで見られるのは楽しいです。近くにいると、「キャラクターに声入ったよ」「新しい技入ったよ」「デザイン入ったよ」と色々報告してくれるのが嬉しいですし、こだわった部分を知っているので、出たときにアピールできるなとも思います。

ー 制作途中よりは完成後に目を向けているんですね。

松本さん

そうですね。ゲームを発表してから発売・発売後にフォーカスしていますね。

今回も、すでに2016年に発売しているゲームなのに、今こうしてAXEさんがコラボしてくれるのは、普通のゲームではできないと思います。大半が発売直後にコラボして終わりの中で、6年経った今こうして取り上げていただいたのは、中山や開発メンバーが作ったキャラが良かったからだと思いますし、プロデューサーとしても嬉しいです。

そして、開発メンバーがコラボを外で目にしたとき、きっと子供や友達に自慢したくなると思うんです。今後は、そういった気持ちを与えられるようなコラボをたくさんして、「ストリートファイター」を世にもっともっと出せるようにしていきたいと思っています。

お気に入りのキャラクターは?

中山さん

私はストリートファイターVに登場するアビゲイルという、すごいデカイおじさんが好きです。このキャラクターはどこまでデカくできるかチャレンジしたキャラクターで。

もともと、ファイナルファイトというゲームに出ていたキャラでその時もすごく印象に残っていて、その強烈な印象を今表現するとしたらどうなんだろうと考え、“よりパワフルに、よりデカくする”のが良いだろうと思いチャレンジしてみました。

そのキャラクターから新たな世界を広げたかったので、個人的にはうまくいって満足しています。

超人爆走 ABIGAIL

人間離れした体格の元マッドギアギャング。 現在はメトロシティで車の改造、スクラップを請け負う会社の社長として活躍中。 頭に血が上ると見境なく暴れまわるので、従業員から恐れられている。巨大な拳から繰り出される技はどれも強烈。

出典 CAPCOM | キャラクター アビゲイル | STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION 公式サイト

松本さん

僕はベガですね。かっこいいから好きっていうシンプルな理由です。中山さんのようにクリエイティブな理由でなくて申し訳ないのですが…(笑)

最終最凶 VEGA

秘密犯罪組織シャドルーの総帥「ベガ」。白髪になっているようだが、一体何が?!

出典 CAPCOM | キャラクター ベガ | STREET FIGHTER V CHAMPION EDITION 公式サイト

仕事において、大切にされていることはありますか?

中山さん

「ストリートファイター」は自分が作ったものではなくカプコンが持っている大切なIPであり、それが作りたくてこの会社に入りました。なので、自分が「ストリートファイター」の一番のファンであるべきだという気持ちが根底にあります。

自分を含めて、作っている人間もユーザーでありながらクリエイターであることを忘れずに携わること。そして、ゲーム=アート作品ではなく商品なので、手にとってくださるお客様に対して楽しみやワクワクを与えるサービス業として、嫌な思いや失礼があってはならないという自分の中の絶対的なルールを設けています。

作っている以上は全力を尽くし、自分が良いと思うレベルまで持っていく。でも自分のモノだとは思っていない。という絶妙なバランスですよね。

©︎カプコンであって中山ではない。

今までのファンの皆さんの代表として関わらせていただいているので、その人たちを裏切ることは絶対にしてはいけないと思っています。

松本さん

作っている人間がどういう意図で作っているのか、どういう気持ちで作っているのかをちゃんと理解する。そして、お客さんになるであろう人たちに対して、それをしっかり伝えていくことを大切にしています。

ストリートファイターはカプコンのIPであり、さらに自分が作っている訳ではなくディレクターをはじめとする開発メンバーが作っているので、その人たちがどういう意図で作っているか、きちんと伝わるようにに心がけています。

アビゲイルの話にもありましたが、きっとユーザーは作り手の意図や気持ちが気になるはずなので、そこを積極的に伝えていきたいですね。

ー 具体的にいうと?

これまでキャラクター発表などはバズ重視で、イベントでドンっと発表してPRをすることが多かったんです。ですが、バズ重視だとその反面、その時の印象や見た目のインパクトしか残らないことも多々ありました。そうなると、好みではないものが出た場合、一瞬でやらないと判断されてしまうことがよくあります。

それを変えたいという思いから、中山と一緒に作り手の言葉を交えながらじっくりと説明し納得して手にとってもらえるように、「ストリートファイター」の魅力を伝える動画番組をオウンドでスタートさせました。

この取り組みをするようになってから、「そのキャラクター使ってなかったけど番組を見て面白そうだから使ってみよう」という声をいただいたり、意図や背景を理解してくれるユーザーさんが増えていると実感しています。

バズを取ることは大切だけど、それ以上に“伝える”ことは大事なんだなと改めて思いました。

お2人にとって“ストリートファイター”とは?

中山さん

人生に多大なる影響を与えたもので、ずっとファンでいられるものです。

松本さん

結局同じ感じになりますが、ファンでいられるものですね。

たまたまこの立場にいるだけで、ファンであることは変わらないので。この立場で伝えられることをファンとしてはやっていきたいと思っています。

ー お二人とも「好き」をお仕事にされているんですね。そのために必要なことは何だと思いますか?

中山さん

こういうことが好きだと言い続けることは大切だと思います。どうなるかわからないけれど、自分から好きなことを積極的にアピールし続けることでチャンスに繋がると思います。

実は私も、社内で「ストリートファイターが好きです」と言い続けて関わることができたので。人との繋がりの中で、自分の好きなことを臆せず言うことは大切だと思いますね。

自分の強みを把握する努力はしました。私は、「ストリートファイター」が好きな人について調べたり学んだりすることが得意で好きなのでよくリサーチをしますね。

やっぱり、好きな人に好きなものを届けたいし、何かにすごく興味を持つことは重要だと思います。

松本さん

僕も手に職系の仕事ではないのでよくわかるのですが、好きなことをすぐ仕事にできる人はそういないですよね。そこで、好きなことを“すぐ”にできるとは思わずに、好きなことをやるための回り道の過程も含めて好きになるようにできたら良いのかなと思います。

嫌なことはきっとたくさんあるかもしれないけれど、それを変換して物事をいかに楽しく消化できるかということが、好きを仕事にできる近道なのかもしれませんね。

中山さん

私も「ストリートファイター」作りたいとカプコンに入社しましたが、何年も作れなくて*一度会社を辞めたりしています。そこで外を色々見て経験を積んで、戻ってきた時に偶然作れるようになりました。

やっぱり、一撃で好きなことには辿り着かないことが多いですが、過程を含めて楽しんだり、好きと言い続けることは大切だと思います。

*カプコン自体が一時「ストリートファイター」制作をやめていたため。

松本さん

確かに、好きって言うことは大切ですね。僕も、たまたまチームに入ったところがあるので。

中山さん

松本くんはすごく面白くて。昔、社員証に松本脩平じゃなくて「VEGA」って書いてあるシールを貼って入れてたんだよね。それで、当時の上司がVEGAのシール貼っててストリートファイターすごい好きな人がいるから連れてきたよーって現れたのが松本くんだった(笑)

それがきっかけでチームにジョインすることになったんだよね。アピールが上手だった(笑)

松本さん

ベガが好きでつけてますね(笑)

今回のSFxAXEとのコラボレーションについてどう思われますか?

ー 中山さんと松本さんは大阪本社勤務で、東京支社の方々から清潔感があると評判だそう! そんなお二人、AXEとのコラボの感想は?

中山さん、松本さん

本当に、ありがたいですよね。

中山さん

コラボって同じターゲットのお客様で実施するよりは、異なる職種だったりターゲットが違うお客様とやらせていただける方が意味があったり得るものが多かったりするので。「こんなところとやるんだ!意外!」と話題にもなりますし、とてもラッキーで嬉しいことですね!

「ストリートファイター」は知らなくてもAXEさんを知っている方が、ゲームに興味を持つきっかけにもなるので、一言でいうと「ありがたい」というのが率直な感想です。

ー 松本さんはコラボレーションについてどう思われますか?

松本さん

僕らの時代のAXEさんって、外国の男性が出てきて女性にモテるような雰囲気のCMが印象的で、そういうイメージが強烈にありました。今は清野菜名さんのCMにもあるように、クリーンで清潔感のあるイメージですね!

欲しい景品は?

松本さん

タオルめっちゃいいですよね! ストリートファイターの中でもZEROシリーズはグッズが少なくて、ユーザーさんの間でも欲しいと評判でした。

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今後の夢はありますか?

中山さん

1つは、今制作している「ストリートファイター6」で新たな体験を届けたいと思っています。たくさんのファンや新しいお客様にストリートファイターシリーズを好きになって欲しいです。

もう1つの夢は、カプコンをやめて現役を引退したら、個人でインディーズゲームを作ってみたいです。

松本さん

まず、ちゃんと「ストリートファイター6」をみなさんにお届けしたいですね。そして、今「ストリートファイター」が35周年を迎えていろんなところでコラボしたり、よく知ってもらえるタイミングだと思うので、良い意味で「ストリートファイター」をよく知ってもらえる機会にしていきたいと思っています。

ストリートファイターファンのみなさんに一言お願いします!

中山さん

いつもありがとうございます!
私も松本くんもこのシリーズの大ファンですし、開発メンバーもより良いものを作り届けたいと思っているので、それをどんどん続けていって長く続くシリーズにしたいと思っていますので、これからもよろしくお願いします!

松本さん

まず、いつも応援してくださるファンの皆さんにとても感謝しています。好きになったタイミングは早くても遅くても関係なく、ありがたく思っています。これからも、みなさんが「ストリートファイターが好きでよかった」と思えるものを僕らは提供していきたいと思っているので、今後ともどうぞよろしくお願いします!

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ストリートファイターとは?

1987年―。
ゲームセンター全盛の時代に誕生した格闘ゲーム「ストリートファイター」。“闘うこと”に特化したその内容は、早い段階から米国など海外で人気を博します。そして1991年、「ストリートファイターII」が登場。より洗練された対戦システムは人々を虜にし、爆発的なストIIブームが巻き起こり、ゲーム愛好者は一気に急増しました。

以後シリーズを重ねながら、登場するさまざまなゲームの形態にも対応し、35年間ゲームファンを楽しませ、現在は「eスポーツ」の牽引役としても、ますます存在感を増しています。

ストリートファイター